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《全球手游收入排名 中国手游哪些已经走向全世界了》

游戏类型:枪战 剧情 其它 其它 2019 

制作团队:阿格涅兹卡·格罗乔斯卡 Ewa Rodart 约维塔·布德尼克 Szy 

制作公司:Rhys Waterfield 

游戏介绍

各位朋(🏖)友,你们好!可能还有不少人对{关键词(💵) 1}和{关键词 2}的相关信息不(🤘)太(🚦)了解,不过不用担心,今天我来为大家全面分享一下{关键词 1}和{关键词 2}。文章可能较长,希望能对大家有所帮助。接下来,让我们一起来(😭)看看吧!

全球手游收入排名 中国手(👸)游哪些已经走向全世界了

本文目录

  1. 14款国产手游Q1在美创收19亿,腾讯《PUBG》收入2.6亿居第一
  2. 中手游2021年营收39.56亿元,仙剑7合计(🅿)销量超60万
  3. 中国手游哪些已经走向全世界了

一、14款国产手游Q1在美创收19亿,腾讯《PUBG》收入2.6亿居第一

1.2019年Q1进入TOP 100的中国手游合计贡献2.8亿美元(〰),是去年同期的2倍,在TOP 100中占比达(🐬)到11.6%,而去年同期仅占7.5%。

3.《糖果传奇》Q1收入1.6亿美元,仅占TOP 100总收入6.5%。以休闲游戏领航的美国手游市场,榜首收入集中度(🕰)不及日本(10%)和韩国(23%),市(✅)场(🤷)潜(🌧)力较大。

4.Worzzle《Words Story》Q1总下载量超(📬)过1280万次,位列美国手游下载榜第2名,是《PUBG Mobile》下载量的3倍。

5.入(📸)榜(🚑)游戏类型和题材丰富,美国手游(🎤)市(🤗)场较日韩市场更加多元化。虽然进入美(🚃)国TOP 100的国(🔕)产手游(🏭)整体收入不及日本市场,但美国仍(🏇)是游戏打开国际市场的战略要塞。

2019年Q1美国手游市场TOP 100在App Store和Google Play的总收入达到24.3亿美元,较去年同(📑)期增长27%,季度环比增长5.2%。其中,进入TOP 100的中国手游(🦉)合计贡献2.8亿美元,是去年同期的2倍,在TOP 100中占比达到11.6%,而去年(💐)同期仅占7.5%。

Sensor Tower数据显示,今年Q1美国手游市场TOP 100收入(🚈)在《Coin Master》,《消消庄园》(Matchington Mansion),《万国觉醒》和《PUBG Mobile》等游戏的带动下实现增长。其中强化社交的经营养成游戏《Coin Master》季度环比暴涨164%至4220万美元,融合消除玩法和模拟经营的(🧕)《消消庄园》环比增长139%至3660万美元。而《堡垒之夜》iOS收入环比下(🙊)跌28%至7470万美(🤛)元,部分抵消了这些游戏带来的增长。

另外收入榜排名第1的《糖果传奇》Q1收入1.6亿美元,仅占TOP 100总收入6.5%。可见以休闲游戏领航的美国手游市场(🎚),榜首收入集中度不及日本(10%)和韩国(23%),市场潜力较大,这也是过去1年美国市场保(🕢)持(🎽)高速增长的主要因素之一。

2019年Q1共有14款中国手游进入美国(🦆)手游畅销榜TOP 100,较(🈯)去年Q4新增1款,是中文在线《Chapters: Interactive Stories》,该游戏于3月(🎢)空降(🐗)Sensor Tower中国手游出(🕛)海收入榜第30名。其它(🔴)入围TOP 100的中国游戏保持不变,仅排名有所浮动(🌭)。

在国产手游收入榜(👱)排名第1的腾讯《PUBG Mobile》,Q1收入超过3800万美元,季度环比增长80%,位列美国手游收入榜第13名。FunPlus《火枪纪元》环比增长14%,位列美国手(💢)游(🌂)收入榜第14名。莉莉丝《万国觉醒》Q1收入较去年Q4近乎翻倍,在美国手游收入榜排名第23。

从国产手游收入TOP 20榜(🎨)单不难发现,入榜游戏类型和题材丰富,除(💏)了SLG,战术竞技,还有放置,宫廷,换装,剧情互动,战棋,RPG,MOBA等等。反映出美国手游市场较日韩市场更加多元化,这无(🔼)疑给中国(📆)厂商更多施展创意的(🔐)机会。

下载量方面,Worzzle《Words Story》Q1总下载量超过1280万次,位列美国手游下载榜第2名,仅次于《Color Bump 3D》,是《PUBG Mobile》下载量的3倍。作为对比(⛺),榜单上另(🤠)一(🐜)款拼字(🙁)游戏 Wordfun《Word Swipe》下载量季度环比暴涨664%至174万。虽然这一品类在美国市(🚿)场还有《Wordscapes》,《Word Stacks》等Facebook买量大户强势竞争,但《Words Story》创新的故事模式无疑更具吸引力。

总的来说,虽然进入美国TOP 100的国产手游整体收入不及日本市场,但美国仍(🏦)是游戏打开(🦃)国际市场的战略要塞,以上收入榜中多达16款游戏常年出现在《Sensor Tower成(🎓)功出海的中国手游收入TOP30》月度榜单。其中FunPlus《火枪纪元》,莉莉丝《王国觉醒》和卓杭网络《放置奇兵》等美区收入均超过游戏(🈷)总收(🍦)入的40%,由此带动欧洲,加拿大和澳大利亚(📠)等西方市场。

二、中手(➰)游2021年营收39.56亿元,仙剑(🕛)7合计销量超60万

中手游公布年度业绩,首(🐌)次公布《仙剑奇侠传7》销量。4月1日,中手游举办了(🔊)2021年年度业绩发布会,其中,中手游未经审核的(💍)2021年(🤵)年度业绩报告显示,2021年实现收(😊)益达人民(🤒)币39.56亿元,同(⏰)比增长3.6%。经调整净溢利达人民币6.3亿元,同比下滑21.9%。

对于业绩出现增收不增利现象,中手游首席财(🌓)务官冼汉迪解释称,在2021年预计上线的多款游戏,包括《新仙(❤)剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御剑日记》、《镇魂街:天生为(➡)王》等(🥫)未能如(🕸)期(👃)取得(👍)版号从而推迟上线计划,受此不利因素影响,再叠加加大研发投入的缘故,2021年公司全年经调(♍)整净溢利出现下滑。

肖健在业绩发布会上称,中手游有计划进一步扩大海(🏸)外市场(💹)收入,希望(⏳)在2022年,海外市场收入(🚂)能占到公司收益的30%,到2023年,这一比重能提高到50%,未来稳(🎠)定超过50%。

肖健认为,在海外市场的竞争中,中手游有数点优势,如中手游坚持全球一体化发行模式,在产品立项评估时,就会考虑在全球多地区发行或全球性发行,且确立港澳台地区(含东南亚(🎆)地区)、日本、韩国和欧美(💦)地区是主要发力的海外区域;(🍵)此外,中手游积(🧓)极签约全球性的顶级头部IP,未来外界能看到中手游与更多国际IP合作的消息。

肖健向投资人透露,在2022年,中手游的自主研发业务主要(✌)针对平(🈴)台向、数值向、玩法向、电竞向和棋牌向游戏,年内基本不会再扩张新的自主(🕣)研(➗)发团队和项目,将专注将已布局的(♊)项目实现产出和效果最大化。

值得注意的是,中手游在财报中首次公开了《仙剑奇侠传7》销量数据。财报显示,2021年内《仙剑奇侠传7》PC版本销量超过40万套,云游戏版本销量超(🥞)过20万套,双版本合计销量超60万。

《仙剑(🚁)奇侠传7》是中手游完成对北京软星收购后,于2021年10月推出的首款大型游戏,为《仙剑奇侠传》系列的第九部作品,至今上市超过5个月。

此(💄)前在2021年8月5日,中手游发布公告称(🤐),以6.4184亿港元宣布收购北京软星剩余49%的股份,以及《仙剑奇侠传》IP在大陆地区的所有权益。这也是继2018年4月中手游入股北京软星51%股份后,进行的第二次资产(🥝)收购。

收(💿)购“仙剑”IP,是中手(🐇)游(🖼)IP战略的重要举(🕦)措,并视仙剑为核心IP。此前,中手游曾对“仙剑”IP进行过多次(👚)规划,包括影视剧、动(🌓)画(🌎)、实景娱乐项目等,计划打造为“仙剑IP宇宙”。中手游财报显示(🐗),2021年度中手游IP授权业(🙀)务收入为人民币2.319亿元,同比增(🤯)长106.9%。

三、中国手游哪些已经走(💢)向全世界了

中国有游戏什么时候走向全世界,又有什么样的游戏走向全世界,第一个冒出来的想法就是武侠(👾)或者仙侠游戏,毕竟相对于科幻系列的游戏和fps的游戏,我(😑)们已经没有太多的优(🔚)势和经验积累,也许古老的传统文化题材能够(📢)引起国外玩家的兴(🀄)趣,毕(♌)竟前有中国小说火爆外网的例子。

然而,万万没想到,国游竟然以这种方式走向全世界,可谓是出其不意,另辟蹊径,日本人用成人向游戏和日式(🆓)RPG走向全世界,美国人用各种高(🥤)质量特效的单机大作走向全世界,韩国人传统网(😨)络游戏走向全世界,我们中国用本土特色(🛑)手游走向(👩)全世界。

是的,没错,现(🚌)在的我们也是游戏出口大国了,根据一些权威数据显示,2017年中国游戏海(📇)外收入约为82亿美元,当时美国海外收入(🕧)约为120亿美元,2018年短短一年的时。中(📚)国海外收入就达到了95.9亿,到了2019年,那就更恐怖了,中国游戏海外收入约为110亿美元,同比18年增幅16.7%,其仅次于美国。

中国游戏(🎤)海外收入2019年位于全世界第二,也就是说,我们成了世界第二的游戏出口大国,如此成就,国产手游绝对(🌜)功不可(📒)没,那一年,中国手游才是真正的神仙打架,腾讯的和平精英手游,使命召唤手游,王者荣耀手游,网易的(🥓)荒野行动,第五人格手游。还有莉莉丝的万国觉醒和剑与远征手游等等。

这些游戏在海外市场拿(🎾)下了令人眼红的成绩,今年又出了一个原神,海外收入占到42%,所以2020年全球游戏出口第一(📍)国家到底是谁?我们拭(⬅)目以待(🤙),那么问题来了,国产手游什么样,我(📁)们都了解,并且海内外文化差异巨大(🐿),他们为什么能在世界做出这样的成绩呢?

于是我就去了(😭)解了一下,终于知道为什么了(🌡),就先(🆙)拿剑与远征举个例子,至于为什么要用他举例,那是因为这款游(🐺)戏是先投入了欧美市场,拿下了很高的成绩之后,再返回国内市场的,典型的出口转内销,比较代表性。

仅仅在今年二月份的时候,剑与远征在海外的收入达到了近3000万美元,而它的开发商莉莉丝更是在今年二月份位列全球(🐯)游戏开(🦉)发商第四名,国(🛐)内仅次于腾讯和网易(🍄),说实话,如果这次不查资料,还真不知道国内有这样的黑马。

经过大量的观察和搜索资料发现,这款游戏海外成功也绝非偶然,二月份剑与远征境外收入前三的市场为韩国(📒),美国和中国台湾,分别占为32%,26.1%,13.6%,游戏刚上线的时候,就靠着其独特画(⤵)风,获得了很多国外玩家的初步认可,游戏玩法我也大概看了一下,是一款偏向放(🔔)置挂机类的游戏,我们可能见怪不怪了?(👝)但是惯了单机大作和竞技游戏的老外突然发现(🐻)游戏还可以这么休闲。

关于{关键词 1}和{关键词 2}的(🐼)问(🛹)题分(🥅)享到此结束,不知道有(🏐)没有解决你的疑问呢?

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